Глава 2
В которой появляется Черепашкой из компьютерного микромира Logo и Черепашка знакомит нас со своей средой обитания и преподает первые уроки языка Logo.

Первые шаги в изучении искусства программирования нам поможет сделать Черепашка Logo. Она многое умеет делать — рисовать и проигрывать мелодии, организовывать викторины и игры, сочинять стихи и играть в мультиках разные роли. Черепашка станет исполнителем наших команд и алгоритмов, и, как мы уже говорили, для того, чтобы наши замыслы стали явью, надо изучить язык Черепашки — язык Logo. Это означает, что мы должны изучить словарь, правила записи отдельных слов и выражений и правила записи программы. Но делать это мы будем постепенно, также как, изучая английский язык, мы сначала запоминаем небольшой запас новых слов, учим правила построения простых предложений и постепенно расширяем свой словарный запас и знакомимся с более сложными грамматическими конструкциями.

Из всех профессий Черепашки для начала мы веберем профессию художника-графика.

Отправляемся в мастерскую художника, для чего запускаем программу MicroWorlds Pro.

Загрузка проходит не очень быстро и в конце концов мы попадаем в среду Logo.

Как и любое Windows-приложение, наша программа работает в окне, которое можно закрывать, перемещать по экрану монитора, сворачивать в иконку, увеличивать до размера всего экрана или придавать ему произвольный размер.
Самая большая часть окна — это рабочее поле Черепашки, здесь она и будет рисовать. Справа - поле программ. Мы им воспользуемся позднее, для начала мы будем управлять Черепашкой в командном режиме, записывая команды в командном центре. Постепенно мы познакомимся, какие возможности нам предоставляет программа через меню и линейку инструментов. С самого начала работы познакомьтесь с тем, как организована справочная информация в MicroWorlds Pro — Help. Обращайтесь к ней всякий раз, изучая новые команды, на примерах разбирая все возможности и особенности их применения

.

Но пока на экране мы не видим главного героя —исполнителя будущих алгоритмов. Для того, чтобы Черепашка появилась, надо щелкнуть мышкой на кнопке с изображением черепашки на линейке инструментов и затем щелкнуть мышкой на рабочем поле. Черепашка появляется в том месте, где находится курсор, но "зацепив" ее мышкой, можно перетащить Черепашку в любое место рабочего поля. Такая процедура называется "Drag and Drop".
Черепашка на рабочем поле и готова выполнять наши указания, которые мы будем ей передавать в виде команд, записывая в командном центре.

Команда — это одно предложение на языке Logo. Повинуясь нашим командам, Черепашка может перемещаться вперед (по направлению своего носа), назад, поворачиваться направо и налево… Очевидно, в этих случаях нам надо указывать, на какое расстояние мы хотим, чтобы Черепашка переместилась или на какой угол она должна повернуться. Делается это с помощью параметра. Мы также можем отправить Черепашку "домой" — в центр рабочего поля, стереть все нарисованное… Такие команды не требуют параметра. Таким образом, команда состоит или только из имени или из имени и параметра.

В ответ на введенную команду Черепашка совершает соответствующее "элементарное действие" или выдает сообщение об ошибке. Ошибок бояться не надо, их делают и профессионалы, при решении задач на компьютере обязательно существует этап отладки программы —поиск и устранение ошибок. Ошибки надо уметь находить и исправлять, а для этого надо не только научиться писать команды, но и понимать сообщения —отказ выполнить неправильно введенную команду.

|| Глава 1 || || Дальше  ||